Vos nouvelles règles

C'est maintenant que vous allez créer vos nouvelles unités, sciences, etc... Vous pouvez évidemment vous servir des données de base du jeu, mais si on peut tout changer, pourquoi s'en priver? La modification des règles se fait en éditant le fichier RULES.TXT (RULES.FRE si vous utilisez la VF du jeu, mais l'utilisation de la langue de Shakespeare me semble être un impératif pour plusieurs raisons : diffusion de votre scénario, VF du jeu buggée, data-disks ne supportant que la VO, etc...). Pour éditer ce fichier, le Notepad de Windows suffit. J'ai déjà entendu dire qu'il fallait mieux se servir de l'Edit du DOS car Notepad pouvait engendrer des bugs, mais je n'ai jamais eu de problèmes avec ce dernier. Le fichier RULES.TXT est divisé en différentes sections : a. @COSMIC : Vous pouvez ici modifier quelques règles de base. Il vaut mieux laisser tout cela inchangé quand vous commencez votre scénario. Mais une fois que vous le testerez, vous pourrez affiner certaines données en vue d'améliorer le gameplay. b. @CIVILIZE : C'est ici que vous pouvez créer vos propres découvertes scientifiques. Vous pouvez soit en rajouter des supplémentaires à l'aide des 3 dernières lignes (User def tech), ou bien éditer, voire même remplacer celles qui existent déjà. Voici comment les sciences sont codées, en prenant l'exemple de la chevalerie. Chivalry, 4,-2, Feu, Hor, 1, 0 ; Chi "Chivalry" donne le nom du progrès, tel qu'il apparaitra dans le jeu (uniquement dans la VO). <br/> Le "4" indique l'importance accordée à cette science par l'IA (Intelligence Artificielle, c'est à dire les civilisations controlées par l'ordinateur). Plus cette valeur est élevée, et plus l'ordinateur considèrera cette science comme importante d'un point de vue stratégique. Ceci influencera ses recherches et ses demandes lors des rencontres diplomatiques. Les valeurs utilisées couramment vont de 2 à 8.<br/> Le "-2" sert à préciser la valeur précédente en fonction du caractère d'une civilisation. Comme vous le verrez plus bas, une civilisation peut être décrite comme militariste, scientifique ou neutre. Une valeur négative décrit une science militaire : un leader militariste considèrera donc que la chevalerie est de valeur 4+2=6, alors qu'un leader scientifique la considèrera de valeur 4-2=2. Pour le leader neutre, la valeur reste de 4. Si ce modificateur avait été de valeur 1, la chevalerie aurait été considérée comme 4-1=3 pour un militaire, et 4+1=5 pour un scientifique. Ce modificateur peut prendre une valeur allant de -2 à 2. "Feu" et "Hor" codent les prérequis, c'est à dire les sciences menant à la chevalerie. Il faut toujours deux prérequis, mais un des deux (voire les deux à la fois) peuvent prendre la valeur "nil", qui signifie "aucun prérequis". "nil, nil" signifie donc qu'une science peut être recherchée dès le début du jeu. Pour savoir à quelle science se rapporte chaque code, il suffit de regarder la dernière valeur des autres sciences. Nous apprenons ainsi que "Feu" signifie féodalisme, et "Hor" élevage de chevaux. En jonglant avec les paramètres et les sciences accordées à chaque civilisation en début de partie, on peut même créer des sciences ne pouvant être trouvées que par certains joueurs, voire même séparer complètement les recherches de chaque civilisation (voir aussi unités et technologies uniques).<br/> "1" et "0" ne servent qu'à coder le type de science, c'est à dire son icône dans le jeu. Cela n'a aucune influence sur le déroulement d'une partie. La première valeur code l'époque (0=antiquité, 1=renaissance, 2=révolution industrielle, 3=moderne), et la deuxième la catégorie (0=militaire, 1=economique, 2=social, 3=académique, 4=application). Un tableau de ces icônes se trouve sur le tableau des sciences fourni dans la boite du jeu. "Chi" est le code d'identification du progrès scientifique. Ce code servira à représenter la science dans les autres données de RULES.TXT, comme les prérequis scientifiques, ou la science nécessaire pour construire une unité. ATTENTION, cette valeur étant derrière un point-virgule, il s'agit d'une remarque des programmeurs, dont la modification ne change strictement rien. D'ailleurs, il ne faut en aucun cas y toucher, car elle sert à indiquer quelle abréviation se rapporte à quelle science. Du coup, même si vous changez la science "Chevalerie" en "Proto-Laser Ionique", ce sera toujours l'abréviation "Chi" qui se rapportera à cette science. Si vous mentionnez n'importe où dans le RULES.TXT une abréviation de science incorrecte (c.à.d. ne figurant pas dans celles notées derrière le point-virgule), vous assisterez honteux à un horrible plantage du jeu. c. @IMPROVE : C'est ici que sont décrits les bâtiments et les merveilles. Bien qu'il soit impossible de créer de nouveaux bâtiments ou d'éditer leurs effets, vous pouvez modifier quelques caractéristiques... Petit exemple avec l'Université : University, 16, 3, Uni, "University" donne le nom du bâtiment ou merveille, tel qu'il apparaitra dans le jeu. Libre à vous de le modifier... "16" représente le nombre de boucliers nécessaires pour construire l'Université, en dizaines. Il faut donc 160 boucliers pour construire ce bâtiment. "3" sert à déterminer le prix d'entretien du bâtiment : ici, 3 pièces d'or par tour de jeu. Cette valeur est d'habitude 0 pour les merveilles, mais vous pouvez très bien la modifier. "Uni" détermine le progrès scientifique requis pour construire ce bâtiment ou merveille. Pour savoir quel progrès se rapporte à "Uni", il faut se reporter à la section précédente (vous pouvez changer cette valeur, mais n'oubliez pas qu'il doit toujours s'agir d'une des abréviations de la section précédente, et surtout que ces abréviations doivent rester celles d'origine!). Le "nil" indique qu'un bâtiment est disponible dès le début du jeu. d. @ENDWONDER : Cette section ne sert qu'à indiquer quelle merveille est rendue obsolète par quel progrès scientifique. Comme d'habitude, l'abréviation de 2 ou 3 lettres se rapporte à la section @CIVILIZE. Le nom de la merveille situé après le point-virgule n'est là qu'à titre indicatif (comme tout ce qui est après un point-virgule dans les fichiers de CivII, d'ailleurs). Le "nil" indique que les effets d'une merveille sont éternels. e. @UNITS : Mmmm... On dirait bien que nous entrons dans le vif du sujet! Cette section consacrée aux unités est sans aucun doute la plus complexe, et donc la plus intéressante à éditer. Je vous propose de prendre comme exemple une unité classique, la Cavalerie (de toute façon, c'est moi qui décide!) Cavalry, Mob, 0, 2.,0, 8a,3d, 2h,1f, 6,0, 0, Tac, 000000000000000 "Cavalry" : pas de surprises, il s'agit du nom de l'unité. Comme d'hab., vous pouvez le changer comme vous voulez.<br/> "Mob" : le progrès nécessaire pour construire l'unité, me direz-vous? Raté, c'est le progrès qui la rend obsolète! Pensez donc à faire correspondre à ce progrès une unité du même genre, mais plus puissante. "nil" pour que l'unité ne soit jamais remplacée, mais je pense que vous commencez à piger le système...<br/> "0" correspond au domaine de mouvement de l'unité, c'est à dire le "milieu" dans lequel elle évolue. 0 pour une unité terrestre (qui ne pourra pas aller sur l'océan), 1 pour une unité aérienne (qui pourra aller partout), et 2 pour une unité marine (uniquement sur l'océan et dans les villes portuaires).<br/> "2." correspond tout simplement aux points de mouvement de l'unité. Je ne sais pas trop à quoi sert ce point là derrière, donc laissez-le bien tranquille.<br/> "0" indique le nombre de tours qu'une unité peut passer sans retourner dans une ville alliée. Ce n'est intéressant que pour les avions et les missiles, bien que vous puissiez très bien créer une unité terrestre ou marine devant passer régulièrement par une ville alliée. Une valeur 0 indique donc qu'une unité n'a pas besoin de passer par une ville.<br/> "8a" signifie que la Cavalerie a 8 points d'attaque, et...<br/> "3d" indique que la Cavalerie a 3 points de défense.<br/> "2h" représente le nombre de "hit points" dont dispose l'unité en dizaines. Les "hit points" sont un nouveau concept introduit dans CivII par rapport à CivI : il s'agit en quelque sorte du blindage de l'unité.<br/> "1f" représente le "firepower" de l'unité, c'est à dire sa puissance de feu. Les "hit points" et le "firepower" sont utilisés pour rendre l'issue d'un combat plus réaliste.<br/> "6" : le nombre de dizaines de boucliers nécessaires à la construction de l'unité.<br/> "0" : pour les bateaux de transport ou les portes-avions, le nombre d'unité transportables en même temps.<br/> "0" : le rôle de l'unité, utilisé soit par l'IA, soit pour donner des caractéristiques spéciales à l'unité : 0 pour une unité offensive, 1 pour une unité défensive, 2 pour une unité destinée au combat maritime (attention, un bateau peut très bien prendre une autre valeur), 3 pour une unité destinée au combat aérien (même remarque que pour les bateaux, un bombardier devant prendre la valeur 0), 4 pour les unités de transport en mer, 5 pour doter une unité de possibilités de colonisation, 6 pour doter une unité de possibilités de diplomatie, et enfin 7 pour doter une unité de possibilités de commerce.<br/> "Tac" pour la science requise pour construire l'unité.<br/> Très importante, la valeur "no" (à ne pas confondre avec "nil" qui autorise la construction de l'unité en début de partie) permet de désactiver une unité (voir aussi unités et technologies uniques). "000000000000000" : 15 "flags" (valeurs ne pouvant être que 0 ou 1, c.à.d. désactivé ou activé), chacun correspondant à une capacité spéciale de l'unité. Rien ne vous empeche de mettre plusieurs flags sur 1 pour une même unité. Je vais me contenter de recopier les commentaires du fichier RULES.TXT, ils sont suffisamment explicites :<br/> 100000000000000 = l'unité peut voir les sous-marins<br/> 010000000000000 = défense x2 contre les unités aériennes (AEGIS)<br/> 001000000000000 = détruit après attaque (missiles)<br/> 000100000000000 = support gratuit en Intégrisme (fanatiques)<br/> 000010000000000 = défense x2 contre chevaux (pikemen)<br/> 000001000000000 = considère tous les terrains comme route (explorers ou alpine troops)<br/> 000000100000000 = parachutistes<br/> 000000010000000 = peut transporter des unités aériennes (porte-avions)<br/> 000000001000000 = ignore les murailles (howitzer)<br/> 000000000100000 = bateau devant rester sur les côtes (trireme)<br/> 000000000010000 = peut attaquer les avions (avions de chasse)<br/> 000000000001000 = avantages et désavantages du sous-marin<br/> 000000000000100 = peut faire des assauts amphibies (directement à partir d'un bateau)<br/> 000000000000010 = ignore les zones de contrôle<br/> 000000000000001 = 2 carrés de rayon de visibilité f. @TERRAIN : C'est ici que ça se passe si vous avez décidé de modifier les caractéristiques des terrains. Prenons comme exemple la forêt. Forest, 2,3, 1,2,0, Pln, 0, 5, 5, no, 0, 5, 0, Grs, ; For "Forest" : ben, le nom du terrain! Allez, cours Forest, cours!<br/> "2" indique le nombre de points de mouvement nécessaires pour traverser ce terrain.<br/> "3" : le potentiel défensif du terrain, par tranches de 50%. Ici, les unités défendant une forêt verront donc leurs points de défense multipliés par 1,5.<br/> "1,2,0" : les ressources générées par ce terrain (nourriture, production, commerce)<br/> "Pln" : ceci indique le résultat d'une irrigation sur ce terrain. Il y a 3 valeurs possibles : "yes" est la valeur normale, une irrigation apparaît.<br/> "no" indique qu'il n'y a pas moyen d'irriguer ce terrain. Enfin, "Pln" (ou toutes autres abréviations de terrain telles qu'elles apparaissent en fin de ligne) indique que le terrain sera transformé en un autre type de terrain (ici, une plaine).<br/> "0" indique le nombre de nourritures produites en plus quand le terrain est irrigué. Forcément, cette valeur est ici de 0 car le terrain est transformé en plaine.<br/> "5" indique le nombre de tours nécessaires à un colon pour faire l'irrigation.<br/> "5" sert à préciser le niveau de gouvernement minimum pour que l'IA fasse cette irrigation. Ca sert à structurer dans le temps le travail d'aménagement du territoire de l'ordinateur. (0=jamais, 1=despotisme, 2=monarchie, 3=communisme, 4=intégrisme, 5=république, 6=démocratie)<br/> "no, 0, 5, 0" : même chose que les 4 points précédents, mais pour les mines.<br/> "Grs" : terrain produit avec la commande "transform" de l'ingénieur<br/> "For" : abréviation du terrain. Comme pour les sciences, ce n'est là qu'à titre indicatif, mais il faut la respecter même si on change les noms de terrain.Ensuite, les ressources spéciales sont décrites. Ca fonctionne de la même façon, mais il ne faut rien préciser sur les irrigations et mines. g. @GOVERNEMENTS : Les noms par défaut des gouvernements et des titres s'y rapportant. Bien qu'il soit impossible d'éditer le fonctionnement des gouvernements, je vous rappelle que certains de leurs effets sont configurables dans la section @COSMIC (voir point a) h. @LEADERS : C'est ici que l'on édite les différentes civilisations et leur caractère... Comme exemple... non, surtout pas les Français! Allez, pour vous faire râler, les Anglais! Ah non, la ligne est trop longue. Bon, les Celtes alors... Cunobelin, Boadicea, 1, 1, 0, Celts, Celtic, -1, 1, 0, 4, Druid, Druid "Cunobelin, Boadicea" : le nom du leader masculin, puis féminin.<br/> "1" : le sexe du leader par défaut (0=monsieur, 1=madame)<br/> "1" : la couleur de la civilisation (1=blanc, 2=vert, 3=bleu, 4=jaune, 5=turquoise, 6=orange, 7=mauve)<br/> "0" : le type graphique des villes (0=préhistorique, 1=antique, 2=extrême-orient, 3=château)<br/> "Celts, Celtic" : nom de la civilization + adjectif<br/> "-1" : agressivité de la civilisation, c.à.d. si elle fait souvent la guerre ou pas (1=guerrier, 0=moyen, -1=pacifique)<br/> "1" : stratégie de développement de la civilisation, c.à.d. si elle construit beaucoup de villes ou si elles préfère laisser grandir quelques villes (1=expansionniste, 0=moyen, -1=perfectionniste)<br/> "0" : mentalité de la civilisation, c.à.d. si elle est plutôt portée sur la culture ou sur la guerre. Ceci influence ses recherches scientifiques, on en a déjà parlé dans le point b (1=civilisé, 0=moyen, -1=militariste)<br/> "4, Druid, Druid" : indique un titre spécifique à cette civilisation pour un certain type gouvernement. Ici, le leader Celte sera appelé "Druide" en intégrisme (que ce soit un homme -premier Druid- ou une femme -second Druid-). Le premier chiffre correspond au type de gouvernement (0=anarchie, 1=despotisme, 2=monarchie, 3=communisme, 4=intégrisme, 5=république, 6=démocratie) Les quatre dernières sections (@CARAVAN, @ORDERS, @DIFFICULTY et @ATTITUDES) correspondent à divers noms d'éléments de jeu, vous pouvez les modifier si ça vous chante.

Par Visiteur Crousto - 10/6/2001 à 14:43
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