Les technologies

Vous avez donc prés de 60 Techs SANS EFFET mais nul doute que certains effets a eux seuls representent des choix de techs interessants sinon indispensables pour la creation de vos scenarios. Il est conseillé de refaire a zero tout l'arbre technologique pour un scenario... de toute facon on se rend vite compte que meme une tres legere modification de ce dernier necessite un changement, une edition, de beaucoup de ses branches. ATTENTION, les sections @CIVILIZE2 et @LEADERS2 du Rules.txt necessitent d'etre editées avant meme de demarrer la creation du scenario (du moins si vous comptez vous servir de ces options). Une fois ce point du Rules edité, remplacez le Rules "original" par ce Rules avant de "creer une nouvelle partie avec un monde prefabriqué" pour commencer et realiser votre premier *.scn. Si par malheur vous avez deja bien commencé votre scenario et que vous ne voulez pas tout refaire editez un Event.txt et faites vos changements necessaires de cette maniere... @IF
ScenarioLoaded
@THEN
EnableTechnology
Whom=Le nom de la civ que vous voulez
Technology=X<br/> X=le numero de la tech (-1 par rapport au tableau ci dessus) que vous voulez<br/> Exemple "45"=Magnetisme (46 dans le tableau)
Value=X ou
X=0 pour peut rechercher/peut echanger
X=1 pour ne peut pas rechercher/peut echanger
X=2 pour ne peut pas rechercher/ne peut pas echanger (peut etre donné via un "event")
@ENDIF ... avec autant de "If..Then..Endif" que necessaire puis lancez votre *.scn avec ce Event.txt puis sauvegardez votre *.scn. Les changements devraient alors etre pris en compte. Merci a The Craddle of Civilizations et surtout a Kevin "DarthVeda" Chulski !

Par Eyn - 15/7/2001 à 3:40
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