Cette feuille est destinée aux joueurs utilisant les règles d'initiation, que ce soient celles d'Oldéùs ou celles de l'oeil noir.
Cette feuille très complète intègre la magie des runes, les armes magiques, une feuille de monture et d'écuyer, un feuille pour le caractère, pour l'apparence, une feuille détaillée d'inventaire (avec possibilité de placer les objets par parties du corps), un shéma corporel, toutes les compétences...
Elle est bien sûr utilisable pour les autres règles.
Elle tiens compte antre autre de l'usure de vos protection, de vos malus/bonus...
L'usure des protections fonctionne comme suit : Multiplié par 100 la PR, EXEMPLE : Cotte de maille pr : 4
Donc PR : 4 = 400 PEP (Points d'Efficacité de Protection) Lorsque vous prenez un coup, déduisez la totalité des PI (points d'Impacts) des PEP. Lorsque une protection déscend de 100PEP sa PR désend de 1, donc si la cotte déscend à 300PEP elle n'a plus qu'une PR de 3, etc... Si vous superposez des armures, la premiere encaisse la totalité, celle du dessous encaisse les PI - les PR de la premiere. Exemple : PR: 3 + PR: 1 = PR: 4, vous encaissez 10PI, PR:3 = 300PEP - 10 PI, et PR: 1 = 100PEP -7PI, vous encaissez 6BL, car le coup (10PI - PR : 4 = 6BL) à traversé les 2 couches de protection et les a abimés. Vous réparerez suivant cette formule : prix neuf / PR X 1,5 = PRIX pour 100 PEP.
Vous comprendrez que trop abimé il est plus rentable d'en racheter une.
Les protections faites par les Nains sont + résistante, multiplié la PR par 150, donc PR: 4 = 600 PEP
La première partie de l'histoire de l'Aventurie après le début du règne de Hal.
Un texte décrivant l'histoire de l'Aventurie, telle qu'on la trouve dans les éditions non traduites en Français de l'Oeil Noir.
Des règles permettant de jouer à l'Oeil Noir. Ce ne sont pas les vraies règles mais des règles très proches.
Ce livre recense le prix d'un certain nombre d'objets, dont les vêtements, les armes et les armures.
Ce livre recense un grand nombre de formules magiques employées en aventurie : magie blanche, magie noire, magie druidique et magie elfique.
Ce paravent résume le tour de combat, la magie des runes, quelques objets, l'ordre du jour, le combat à distance...