Esquive

Table et règles de calcul des possibilité d'esquive, des différentes situations et des différents projectiles. Inspirée du JDR : Les Terres de Légende

L'Esquive est utile dans différente situations : plonger pour éviter une paroi coulissante, pour ne pas être écrasé sous un lustre qui se détache,etc., donc chaque fois que la survie dépend d'un déplacement rapide. Dans de telle situations, l'attaque à une vitesse comprise entre 5 (une statue qui chancelle) et 20 (le rayon fulgurant d'un anneau destructeur). Le total de l'esquive du personnage est retranché de la vitesse de l'attaque. Pour que l'attaque porte, il faut obtenir un nombre superieur ou égal au résultat de la soustraction avec un D20. Si le nombre est supérieur au résultat de la soustraction, l'attaque est esquivée. 1 est un échec critique, l'attaque porte forcément. A l'inverse 20 est un succés critique et une réussite obligatoire. Exemple : Ryu, à un total d'esquive de 6, un bloc de granit lui tombe dessus à une vitesse de 10. Le MJ lance le D20, si le résultat est inferieur ou égal à 4 (10 - 6), Ryu est écrassé par la paroi. Si le résultat est supérieur à 4, Ryu réussit son plogeon, ce qui lui évite d'être emmuré.

Il est difficile d'esquiver un javelot, mais le personnage à quelque chances de le faire s'il a vu partir le coup. Les autres armes de jets (flèches ou carreaux d'arbalète) sont trop rapide pour être esquivées. Remarque : avant de lancer les dés, le MJ doit toujours s'assurer que le héros à la possibilité d'esquiver. Si par exemple le héro est suspendu au bout d'une corde, alors qu'un magicien se prépare à lui envoyer un rayon d'énergie, son esquive est réduite à 0. Il en va de même pour le héro coincé au fond d'un puits. Remarque : dans ce jeu les classes de perso., ont chacune une valeur d'esquive standard au niv 1 Chevalier : 4 ; Barbare : 5 ; Magicien : 3 ; Prêtre : 3 ; Nain : 3 ; Elfe : 4 ; Humain : 3 ; Orque : 3 ; Gobelin : 5 ; Assassin/Ninja : 5 ; etc. Pour les autres (des centaines) me contacter. Modificateur(adapté à l'oeil noir) : Adresse de 13 à 15 : +1
Adresse de 16 à 20 : +2 (en fait +1 de 13 à 15 et encore +1 arrivée entre 16 et 20) Evolution de l'esquive(adapté à l'oeil noir) : +1 au Niv 9 ; +1 au Niv 17 Remarque : personnellement j'ai conservé la valeur d'esquive de l'oeil noir comme vitesse de pointe pour les déplacements, et j'ai pris les valeurs d'esquive de ce jeu pour ne pas fausser la table des attaque ci-dessus.

Par Ryu - 6/8/2002 à 14:39
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