Les aventuriers sont amenés au cour d'une expédition à franchir de nombreux obstacles. Le prince charmant des contes de fées qui escalade la tour pour délivrer une gente demoisselle retenue prisonniere, laisse plus souvent place à un personnage sans scrupules gravissant une paroi pour piller la tanière d'un ogre. Si les raisons sont moins honorable, le principe est le même. Chaque escalade est évaluée selon une difficulté qui va de 3 (pour une escalade facile) à 18 (pour un mur de pierres lisse qui offre peu de prises). Un personnage vient à bout d'un obstacle si sa compétence d'escalade est supérieur ou égal au facteur de difficulté. Si il est inférieur, il jette le D20, et réussit si le résultat est inférieur ou égal à son niveau de compétence escalade. Si il échou, il tombe selon une valeur estimé par le MJ (voir plus bas)
Les chutes :
Un personnage escalade une paroi de 12 mètres, s'il échoue, le MJ détermine à quelle hauteur le personnage à échouer avec un D12 (D20 pour 20 mètres; 3D10 pour 30 mètres; D8 pour 8 mètres; etc.) Lorsque le MJ à déterminer de quelle hauteur le héro chute, il se reporte à cette table pour calculer les dégats :
Les protections, peuvent amortir la chute. Indépendement de la valeur de protection le MJ enlève 2 pts au dégats de la chute.