Règles pour Détecter un ennemi ou échapper à l'attention des sentinelles. Inspiré du JDR : Les Terres de Légende
Exemple : Ryu le ninja doit traverser un couloir à l'insu d'une sentinelle. Le total de dissimulation de Ryu est de 22, le total de détection de la sentinelle est de 5. Le lancer de détection s'effectue comme suit : le personnage soustrait le total de détection du garde de son total de dissimulation. Il doit ensuite obtenir un total inférieur ou égal à ce résultat avec un D20, pour passer inaperçu, donc au plus 17. Ce qui serait relativement facile si certains paramètres ne venaient pas modifier le résultat. Le garde est sur le qui-vive, tout sens en éveil ; il bénéficie donc de +2 en détection. Le couloir ne comporte pas de pilier derrière lequel Ryu pourrais se cacher, il doit donc rechercher les zones d'ombre. De plus, Ryu doit se faufiler à moins de 3 mètres du garde. Son total de dissimulation se trouve en tout amputé de 10 pts. Ryu doit faire maintenant 5 ou moins avec un D20. Un tel exploit serait digne d'un maître assassin/Ninja !
Variation des totaux :
Les totaux moyens de dissimulation détection supposent un environnement faiblement éclairé et comportant de nombreuses zones d'ombre, parce que la plus part des lancers de dissimulation s'effectuent lors d'explorations souterraines. Ils supposent que la personne qui désire passer inaperçue se déplace avec précaution, et que la personne qui monte la garde ne soit pas en éveil. Si toutes ces conditions ne sont pas réunies, certains paramètres modifient les totaux de dissimulation et de détection.
Dissimulation
Camail -3
Cotte de mailles -4
Armure de plates -6
Immobilité +3
Déplacement rapide -2
Moins de 3 mètres -5
Pas de cachette -5
La cachette peu être constituée de piliers, de tentures, de colonnes, brouillard, pluie
Les châteaux et les souterrains offrent le plus souvent la possibilité de se mettre à couvert. S'il existe peu de recoins ou se cacher, le MJ applique selon les circonstances une réduction de 1 à 4 pts de dissimulation.
Détection
Obscurité -7
Grand jour +5
Endormi -9
Distrait -5
Attentif +2
Brouhaha -3
Un personnage attentif doit être immobile et concentré. Les sentinelles ne font pas toutes montre d'autant de zèle. Si le garde un PNJ, le MJ détermine s'il est attentif. Comme toujours, ces modifications doivent être guidées par la logique et le bon sens. Certaines créatures (les Morts Vivants par exemple) voient parfaitement dans l'obscurité mais ne supporte pas la lumière du jour. Dans ce cas les modifications sont inversées (-7 pour le grand jour et +5 pour l'obscurité). Les Chauves-souris se déplacent grâce à un sonar ; la lumière n'influence pas leur total de détection. Les personnages invisibles forment un cas à part. L'invisibilité donne un bonus de +7 à la dissimulation. La lumière ou les cachettes sont des facteurs qui n'interviennent pas dans le cas d'un être invisible.
Le lancer de dissimulation :
Le lancer de dissimulation ne doit pas être employé systématiquement. Il n'est utilisé que s'il existe une chance raisonnable que le personnage soit découvert. Si par exemple, Ryu se cache dans un sarcophage juste avant que ses ennemis ne pénètrent dans la chambre mortuaire, ceux-ci ne le découvriront que s'ils fouillent la pièce et ouvrent le sarcophage. D'une manière générale, le lancé n'est effectuer que si le personnage se déplace à moins de 15 mètres (portée de lanterne) ou bien qu'il est immobile à moins de 7 mètres. Si le lancer est réussi, le personnage n'a d'ordinaire pas besoin d'effectuer de nouveau lancer dans les 5 minutes qui suivent. Il doit toutefois procéder à un second lancer si les circonstances évoluent ( par exemple, un chevalier vampire de niveau 12 pénètre brusquement dans la salle où Ryu se dissimulait pour échapper à l'attention de 2 sentinelles). Pour qu'une troupe passe inaperçue, chacun de ses membres doit réussir son lancer de dissimulation. C'est la raison pour laquelle les assassins préfèrent opérer seuls ou en petit groupe. Si un personnage veut tromper l'attention de plusieurs sentinelles, son lancer de dissimulation est déterminé en fonction du total détection le plus élevé : si ce garde n'a pas remarqué les mouvements furtifs dans les zones d'ombre, les autres n'auront pu les détecter.
Voila les ajustements fais pour l'œil noir :
Les assassins/ninjas, ainsi que les Elfes, ont une valeur de base à la création de 8 en détection et de 18 en dissimulation. Ces valeurs gagne 1 point tout les 2 passages de niveau (les niveaux impairs, quoi..).
Les Elfes et les Nains, voient aussi bien dans la pénombre qu'en pleine lumière (et ne sont pénalisés que de 4 dans l'obscurité totale).
Les Nains, ont une valeur de base à la création de 9 en détection et 12 en dissimulation.
Toutes les autres classe de personnage, guerrier, magicien , on appliquera les valeurs suivantes :
Niveau 1 à 5
Dissimulation 13, Détection 5
Niveau 6 à 12
Dissimulation 14, Détection 8
Niveau 13 à 19
Dissimulation 15, Détection 10
Niveau 20 et au-delà
Dissimulation 16, Détection 12
Les prêtres ajoutent 1 à ces totaux grâce à leurs pouvoirs psychiques.
Les modificateurs :
Adresse :
De 16 à 18
Dissimulation +1
De 19 à 20
Dissimulation +1
Intelligence :
De 16 à 18
Détection +1
De 19 à 20
Détection +1
