Le combat à mains nues

Des petites règles pour approfondir les combats à mains nues, spécialement pour les PJ et MJ qui aimes détailler le combat en rôle playing. Personellement, j'attribut une 2eme action (attaque ou parade mais pas de clés) arivée à un niveau de combat à mains nues de 14, une 3eme à 16, et une 4eme à 18, pour illustrer la grande maîtrise des maîtres du combat à mains nues. Mais bon, ça c'est pour moi. N'oubliez pas que le combat à mains nues se déroule sans armures, d'aprés les règles originales. Sauf pour le ninja qui sait où frapper les points faibles des protections, et qui pratique les arts-martiaux (taijutsu) et qui gagne 1 pts de dégat supplémentaire en combat à mains nues.

Le combat à mains nues

Pour le combat à mains nues on discernera deux types de jets :

Le jet d'attaque ou parade, valeur déterminée par la valeur d'Adresse modifié selon la valeur d'aptitude au combat à mains nues.
_Le jet de combat à mains nues qui est la valeur non modifié de l'aptitude au combat à mains nues.
Remarque : les malus d'attaque ne sont applicable qu'à partir d'un 4 sur le D20.
Exemple : un coup de pied sauter qui est une attaque +2, si l'attaquant réalise un deux cela restera un deux et donc créera 10 Bl plus les bonus dues au coup de pied sauter… Ainsi même en ayant des malus on reste dans la possibilités de profiter des bonus du 1, du 2 et du 3 dans le combat à mains nues.

La feinte :
Celui qui veut feinter avant d'attaquer doit faire un jet de la moyenne de son aptitude à l'illusionnisme et au combat à mains nues. De ce jet on retirera la valeur du niveau l'attaquant divisé par deux et arrondit au plus bas.
Si le jet est raté la feinte ne fonctionne pas et l'attaquant perd l'initiative, c'est alors à l'adversaire de frapper.
Si le jet fonctionne l'adversaire doit faire un jet de la moyenne de son courage et de son aptitude au combat à mains nues arrondit au plus bas. De ce jet il retirera la valeur de son niveau divisé par deux arrondit au plus bas. Si ce jet est réussit cela signifie que la feinte, bien qu'elle est fonctionné, n'as pas eu l'effet escompté. L'attaquant doit alors attaquer.
En revanche si le jet est raté l'attaquant bénéficie d'une attaque -5, plus 1D BL divisé par deux arrondit au plus bas, s'ajoutant aux dommages normalement occasionnés.

Remarque : une feinte peut être réalisée juste avant une autre action, l'attaque -5 devenant dans ce cas un bonus pour la réaliser.

Les clés :
1er Assaut :
Attaquant :
Jet de combat à mains nues +4 :
_Raté = fin de la tentative et donc phase d'attaque de l'adversaire
_Réussit = jet de Force/Adresse pour maintenir la clé
Le jet de Force/Adresse :
_Raté = fin de la tentative et donc phase d'attaque de l'adversaire
_Réussit = phase adversaire

Adversaire :
Jet de combat à mains nues
_Réussit = dégagement de la clé donc fin de la tentative
_Raté = dommages déterminés selon les règle du combat à mains nues en rapport avec les écarts de forces puis deuxième assaut

2eAssaut :
Le prisonnier de la prise à deux possibilités : soit il ne tente rien et alors là c'est au maître de la prise de décider si il le maintien en respect ou si il lui inflige des dommages ou encore si il tente de lui casser l'articulation travaillée, ou le prisonnier tente de se dégager (10 pts d'Endurance) et pour cela il doit tout d'abord réussir un jet de Courage.
Si le jet est raté le héros ne veut pas essayer de se dégager il à peur pour son articulation, mais si le jet est réussit il doit encore passer une épreuve +1 de combat à mains nues. Si cette épreuve est raté la prise occasionne les dommages déterminés selon les règle du combat à mains nues en rapport avec les écarts de forces +3 BL, le héros jette alors le D20, sur 10 à15 l'articulation est froissée, sur 15 à 20 son articulation lâche. Le héros peut si il le désir retenter de se dégager si son articulation n'est ni froissée ni cassée, sachant que chaque tentative coûte 10 pts d'Endurance et que les prochaines tentative de jet de Courage et de combat à mains nues auront un malus de un à chaque tentatives aussi. Si le héros n'a plus assez d'Endurance, il ne peut plus tenter de se dégager.
Par contre si le héros décide de ne pas tenter de se dégager l'action revient à son adversaire qui a trois possibilités :
_il continue de le maîtriser l'adversaire reste en son total pouvoir
_il force sur la prise et inflige 2D6 BL
_il tente de briser l'articulation ce qu'il fait avec un jet de Force/Adresse -4 arrondit au plus bas
Une articulation froissée entraîne si l'on veut continuer le combat une attaque +4 et une
parade +4, et elle augmente aussi les dommages reçus de 50%.
Une articulation cassée entraîne si on veut continuer le combat une attaque +6 et une parade +6, et elle augmente aussi les dommages reçus de 75%.

La clé sur la parade :
Pour faire une clé sur une parade il faut l'annoncer avant la parade, et réussir une parade +6, dans le cas ou celle-ci est ratée on encaisse automatiquement les dégâts, mais dans le cas ou elle est réussie se reporter au règles des clés sachant que le maître de la clé n'auras en revanche pas à faire le jet de combat à mains nues +4.

Les étranglements :
Un étranglement se réalise sur un jet de combat à mains nues +6, l'adversaire peut tenter une parade classique pour éviter la prise. Si la prise à lieu, l'adversaire peut tenter de se dégager, (10 pts d'Endurance par tentative) il doit pour cela réussir un test de force.
Test de force :
L'attaquant fait un jet de Force normal + ou - l'écart de Force
L'adversaire un jet de Force +2, + ou - l'écart de Force (et +1 par assauts ayant causé des dommages)

1. l'attaquant réussit et l'adversaire aussi = nouvel assaut
2. l'attaquant rate et l'adversaire aussi = nouvel assaut
3. l'attaquant rate et l'adversaire réussit = dégagement de l'adversaire
4. l'attaquant réussit et l'adversaire rate = quatre possibilités s'offres alors l'attaquant :
_il continue de le maîtriser l'adversaire reste en son total pouvoir
_il force sur la prise et inflige 2D6 BL + ou - l'écart de Force
_il tente de briser le cou ce qu'il fait avec un jet de Force/Adresse arrondit au plus bas
_il tente de l'endormir ce qu'il fait avec un jet de combat à mains nues + 11

Les projections :
Pour réaliser une projection il faut tout d'abord réaliser un jet de combat à mains nues
+4 pour saisir l'adversaire et ensuite réussir un jet de Force/Adresse arrondit au plus bas pour le projeter au sol. Si la projection est faite dans une phase de parade, le jet de combat à mains nues sera un jet +3. Avant que l'attaquant ne fasse son jet de projection, l'adversaire à une chance d'éviter la prise en réussissant un jet de combat à mains nues.
Si l'attaquant rate le premier jet cela donne à son adversaire une attaque occasionnelle et l'initiative dans l'assaut suivant, si il rate le second jet cela donne à son adversaire deux possibilités :
_ Une projection (un jet de Force/Adresse arrondit au plus bas)
_ Une attaque occasionnelle -2
Une projection réussit donne 1D/2 BL arrondit au supérieur à l'adversaire, deux attaques occasionnelles, la première est une attaque -2, la seconde une attaque -1, et elle donne aussi l'initiative au prochain assaut.

Les coups sautés :
Un coup sauté est équivalent à une attaque en mouvements, c'est à dire qu'il faut réussir une attaque +2, et assumer une parade +2, pour crée 50% de dégâts en plus.

Les coups retournés :
Un coup sauté est équivalent à une attaque en mouvements, c'est à dire qu'il faut réussir une attaque +2, et assumer une parade +2, pour crée 50% de dégâts en plus.

Les coups retournés sautés :
Un coup sauté est équivalent à une attaque en mouvements, c'est à dire qu'il faut réussir une attaque +3, et assumer une parade +3, pour crée 75% de dégâts en plus.

Les acrobaties :
Une acrobatie durant un combat peu uniquement être réalisée durant la phase de la parade. Il faut pour la réaliser réussir un jet combat à mains nues/intrusion arrondit au plus bas. On ne peut effectuer qu'une acrobatie tout les trois assauts. Une acrobatie réussie donne un malus de 4 à l'attaque de l'adversaire dans cet assaut. C'est pourquoi une acrobatie doit être faite avant l'attaque de l'adversaire. Une acrobatie ratée entraîne une attaque occasionnelle et la perte de l'initiative dans l'assaut suivant, ainsi que 1D/2 BL arrondit au supérieur, pour la chute.

Les balayages :
Pour effectuer un balayage il faut réaliser une attaque +2, si elle n'est pas parée, elle donne une attaque occasionnelle -3, un bonus de 1BL, et l'initiative dans le prochain assaut. En revanche si elle est parée cela donne une parade +4.

Par Ryu - 16/10/2002 à 13:56
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