Description d'un nouveau personnage. Le barbare est un personnage violent issu des steppes nordiques.
Le barbare est un humain originaire des steppes du nord, des villages perdus au milieu d'immenses forêts de conifères : il est nivésien, norbard... Un jour un voyageur sera venu passer quelque temps dans sa tribu, vantant les bienfaits de la civilisation, contant les hauts faits de héros pourfendeurs de dragons, sauveurs de princesse et découvreurs de trésors. Ainsi attirés par de si exhaltantes perspectives, ils partent vers les grandes villes de l'Empire, telles que Havéna, Conflant, Gareth ou Angbar, dans l'espoir de rejoindre un groupe d'aventuriers courageux. Grâce à leur force et leur instinct développé par la rudesse de leur pays, ils forment de formidable guerriers. Leurs défauts sont peut-être leur manque de culture, une certaine naïveté et leur impulsivité.
Un héros naît barbare : un aventurier ne peut pas le devenir. On sait qu'un héros peut être barbare si il a une force et un courage de 13 à sa création. Si un joueur choisit d'être barbare, il devra renoncer à avoir plus de 11 en intelligence et ses aptitudes scientifiques ne pourront dépasser 7. Par contre son rude apprentissage de la vie lui permet de partir avec 5 points dans toutes les aptitudes où il est accompli. Un barbare ne porte pas d'armures de métal, qui l'encombreraient, ni de bouclier, car sinon il voit son attaque et sa parade diminuée de 5, plus les malus habituels. En revanche il peut porter toute sorte d'arme. Le barbare part avec 35 points de vie, 0 points de karma et ne peut pas avoir de points astraux. Le barbare gagne 1D6+1 points de vie par niveau. Dans tous les cas non mentionnés ici, les règles du guerrier s'appliquent au barbare. Deux règles particulières de combat s'appliquent au barbare :
Le barbare peut utiliser deux armes, une dans chaque main, ce qui lui permet d'attaquer deux fois par assaut, et de parer autant d'attaques. Quand le barbare utilise deux armes, son attaque et sa parade sont divisées par deux (après application des bonus/malus).
Si le barbare vient à perdre plus du cinquième de ses PV initiaux (valeur qu'il est conseillé de noter quelque part), il entre dans une fureur sanguinaire : il ne peut plus parer mais peut porter deux fois plus d'attaques. Ainsi il porte deux attaques par assaut si il porte une arme, quatre attaques par assaut si il en porte deux. Si le barbare décide de charger (règles avancées), il a le droit à une attaque échouée par assaut sans que la charge ne cesse et l'adversaire ne peut parer qu'un coup sur deux (y compris le premier coup). Si l'adversaire charge sur lui, il ne peut pas parer. La fureur sanguinaire dure au moins un assaut et se termine quand le joueur le veut, à condition qu'à l'assaut précédent il n'ait pas à nouveau perdu 1/5 de ses PV initiaux.
Combat à mains nues, combat à distance, escalade, agilité manuelle, camouflage, convaincre, chant et musique (uniquement de sa tribu), jeux de hasard, marchandage, orientation, découverte de chemins, détection de dangers, découverte de nourriture, poser des pièges, pistage, dressage, 6ème sens.
Natation, équitation, pratique des noeuds, repérage des cachettes, soigner les blessures, connaître les langues, réparer les armes, diplomatie, circonvenir, don de conteur, séduction, illusionisme, zoologie, connaissance des plantes, prévision du temps, odeur/saveur.
Le reste.
