Les bottes secrètes permettent de donner un peu de fantaisie aux
combats.
Maître d'armes, complexe
Chaque personnage peut avoir un certain nombre de bottes secrètes en fonction de son niveau et de sa qualité :
| Type de héros | Niveau 1 à 5 | Niveau 6 à 15 | Niveau 16 à 20 | Niveau 21 et + |
|---|---|---|---|---|
| Aventurier | 1 | 2 | 2 | 3 |
| Guerrier | 2 | 3 | 3 | 4 |
| Cavalier | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Druide | 0 | 1 | 2 | 2 |
| Prêtre | 1 | 1 | 1 | 2 |
| Magicien | 0 | 0 | 0 | 1 |
| Nain | 1 | 2 | 3 | 3 |
| Elfe | 1 | 2 | 2 | 3 |
On commence par lancer un dé 6 pour déterminer le type de botte.
Si la botte en question est interdite par les règles (parce que vous avez déjà suffisemment de bottes de ce type), on relance le dé.
Lancer 2D6+1.
Cela donne le malus à l'attaque et les PI supplémentaires.
Cela donne aussi les points de courage enlevés à l'adversaire pour 1 assaut. Il doit alors faire un test de CO pour ne pas diviser ses valeurs par 2 pendant un assaut. Si il a courage 0, il s'enfuit en courant.
Lancez un D6 si les PI supplémentaires sont supérieurs à 7. Si vous tirez un 1 ou un 2 l'adversaire reprend l'attaque à l'assaut suivant.
Lancez à nouveau un (D6)/2+3. Cela donne la zone visée par le coup. Il faudra réussir un test d'addresse+ 2x ce nombre à chaque fois que la botte est utilisée pour qu'elle soit vraiment atteinte. Sinon c'est la partie 7-ce nombre qui est atteinte. Vous pouvez aussi choisir de ne pas donner cette faculté à votre botte et lui donner une attaque normale (mais pas après avoir pris connaissance du résultat, bien sûr).
Lancez encore un D6. Si vous tirez un 1, la botte est accompagnée d'un saut. L'adversaire ne pourra pas viser votre tête si vous ratez l'assaut, de plus la parade adversaire est diminuée de 2 à l'assaut suivant. Si vous tirez un 2 vous glissez au sol : l'adversaire aura un malus de 2 pour son assaut suivant (attaque ou parade). Si vous tirez un 3, vous chargez l'adversaire en criant : si vous ratez votre attaque l'adversaire aurra une attaque divisée par 2. Si vous tirez un 4 ou un 5, vous donnez un coup qui vous met en bonne posture : vous gagnez 2 points d'AT au coup suivant. Si vous tirez un 6, le coup est adjoint d'un coup de pied : vous devez tout deux faire un test de force, si vous réussissez et que lui rate ou si vous réussissez mais lui aussi mais vous faites un nombre inférieur au dés, celui-ci est projetté à terre, perd 2 PV, et diminue sa parade de 3 jusqu'à que vous ratiez une attaque. Il peut alors se relever mais vous continuez quand même à attaquer.
Les dés tirés sont définitifs : vous ne les relancez pas pour chaque fois où la botte est executée.
Si vous tirez une attaque que vous avez déjà, vous pouvez recommencer.
Vous ne pouvez avoir qu'une botte de défense. On détermine la botte de même que pour une botte d'attaque. En revanche on ignore les points d'impacts : l'effet de la botte de défense est l'esquive d'un coup. De plus l'épreuve est à faire sous PRD/2-1 au lieu de AT-(2D6+1).
La botte de désarmement permet bien sûr de projeter l'arme de l'adversaire à 1D mètres. Il faut réussir une épreuve de FO/2, une épreuve d'AD/2 et une épreuve d'AT/2. Si on rate, l'adversaire devient l'attaquant mais vous ne divisez pas votre parade par 2.
