Ces règles sont fortement conseillées et permettent de rendre
un peu plus réaliste un combat, sans pour autant le compliquer.
Commencez par calculer le produit entre votre taille (en centimètres) et votre force. Divisez ce nombre par 12 : cela vous donne le poids maximum à deux mains. La moitié de cette valeur est le poids maximum à une main. Arrondissez à l'unité inférieure. Cela signifie que vous ne pouvez vous battre à une main qu'avec des armes dont le poids est inférieur ou égal à votre poids maximal à une main, et, de même, vous ne pouvez vous battre à deux mains qu'avec des armes dont le poids est inférieur ou égal à votre poids maximum à deux mains.
Soit un homme de 1m68 et de force 10. Son encombrement maximum à deux mains est de (168 x 10) / 12 = 140. Donc même à deux mains il ne peut pas porter d'épée à deux mains ou de hache de guerre, qui on un poids supérieur à 140 onces. Son poids maximum à une main est la moitié : 70. Il doit donc employer ses deux mains pour manipuler une épée de 80 onces !
A une main comme à deux mains il est possible d'utiliser une arme trop lourde, mais les malus viennent très rapidement. Ces malus s'enlèvent aussi bien à l'attaque qu'à la parade. Si on note PM le poids maximum et PA le poids de l'arme, le malus est de : ((PA/PM)-1)x20, arrondi au nombre supérieur. De plus ce même malus, mais divisé par deux, est retiré aux points d'impact.
Cette règle remplace l'ancienne règle des coups critiques telle qu'elle est indiquée dans le livre des règles avancées et est plus simple. Si lors du calcul des points d'impact un 6 est tiré au D6, le D6 est relancé et on ajoute 5 à la valeur tirée.
On donne un coup d'une épée (1D6+4) et on tire en 6 : on relance le dé. On obtient 3. Donc les PI sont de (3+5) +4 soit 12. On donne un coup de hache de combat (2D6+2) et on tire deux 6 (!) : on relance les deux dés. On obtient 6 et 1. Donc les PI sont de (6+5) + (1+5) + 2, soit 19. Voilà un coup de hache qui risque de faire tomber des têtes.
Voici une division des formes des coups en classes. Cela permet d'introduire quelques petites règles simples mais aussi de définir la sensibilité à tel ou tel coup. Ainsi un zombie verra ses BL doublés quant ils sont occasionnés par une brûlure.
Un coup de taille peut être donné par toutes les armes de taille : épée, glaive... Il correspond à un coup donné avec le tranchant de l'arme. Un coup de taille n'a pas de règle particulière.
Un coup d'estoc peut être donné par toutes les armes d'estoc : estoc, épée, poignard... Il correspond à un coup donné avec la pointe de l'arme (à ce titre les flèches et carreaux entre également dans cette catégorie). Un coup d'estoc cause le double de points de blessure (par exemple : coup de poignard 6 PI, protection 3 PR, donc (6-3)x2 = 6 BL). Si le coup d'estoc rate (que le coup parte à côté ou qu'il soit paré), la prochaine épreuve d'attaque, de parade ou d'adresse voit la caractéristique divisée par deux.
Les coups contondants sont tous les coups qui ne sont ni de taille ni d'estoc. Ce sont par exemple les coups de massue, de marteau, du plat de l'épée Ils causent le nombre normal de PI, mais si ils sont donnés à la tête, ils sont susceptibles d'assommer. Pour cela il faut que les points de blessures occasionnés soient en nombre supérieur ou égal au quart des points de vie initiaux.
Les brûlures peuvent être occasionnées par le feu, le froid ou des poisons. Elles s'additionnent éventuellement à d'autres formes de coup : par exemple un coup d'épée portée au rouge.
En règle générale se posait la question de savoir si le héros pouvait manipuler telle ou telle arme trouvée sur un monstre. Est-ce que mon guerrier de force 17 peut utiliser la hache trouvée sur le troll ? Donc maintenant il y a un moyen de fournir la réponse. De même, il est mis fin à cette absurdité qui empêchait le nain de manier des armes lourdes sous prétexte de sa petite taille (toute relative), alors qu'il était plus costaud qu'un humain moyen.
Ces règles viennent des constatations suivantes : on ne pouvait pas tuer quelqu'un d'un coup de poignard, ni l'assommer. Maintenant un coup de poignard (d'estoc) bien placé est susceptible de tuer d'un coup, surtout avec les règles d'impact critique. Par exemple, prenons d'un coup de poignard donné avec force (par exemple 1D+3). On peut infliger un maximum de 15 PI (1 chance sur 36), ce qui peut causer 30 BL. Quand on considère la possibilité de mener une charge, deux ou trois coups de poignard peuvent tuer quelqu'un en un assaut. De même, un coup contondant peut maintenant facilement assommer, même si en cours de combat, si on n'utilise pas la règle de localisation des impacts, on ne sait pas si un coup a porté à la tête (on considère alors que ce n'est jamais le cas).
