Homme-Lézard

Description d'un nouveau personnage. L'Homme-Lézard ne vient pas d'une région spécifique mais de toute l'Aventurie.

Présentation

L'Homme-Lézard est un humanoïde vivant en groupe près des rivières ainsi que près des côtes. Il a donc de très nombreux traits humains, en particuliers son aspect général. Mais il a également des caractères reptiliens, notamment sa longue queue qu'il peut utiliser comme arme, ses mains et ses pieds sont palmés, sa peau est verdâtre et écailleuse, ce qui lui fournit une bonne protection naturelle, et de plus, il possède une longue crête partant de la nuque et se terminant au bout de sa queue, crête qui a le désavantage de ne pas pouvoir lui permettre de porter d'armure ou de protection rigide. Quand on s'est habitué à son aspect, on peut lui trouver, comme chez l'Elfe, une certaine beauté, en particulier pour la souplesse de ses mouvements et les proportions harmonieuses de son corps élancé. Sa force, et son adresse lui permette de manier un bon nombre d'arme, mais l'Homme-lézard par sa nature n'est pas très attiré par le progrès et les sciences et donc, n'utilisera jamais, à moins d'être pousser dans ses derniers retranchements, d'arme mécanique, comme l'arbalète.

L'Homme-lézard dans le jeu

Les Homme-lézards doivent nécessairement posséder de fortes notes dans les domaines de la Force Physique et de l'Adresse, 13 au moins. On ne peut devenir Homme-lézard ; il faut être né ainsi. Leur Force et leur Adresse leurs permettent en outre de manier les armes à deux mains. Par contre, leur physique (surtout à cause de la crête) ne leur permettent pas de porter toutes les armures; il ne pourra donc pas porter d'armure de métal d'une valeur de protection supérieur à 3 ou de toute autre protection aussi rigide (par exemple, un harnois fait de bois dur ne pourra pas être utiliser, mais une peau de bête, comme une peau de mammouth, d'une valeur de protection de 4 conviendra tout à fait). En contrepartie, sa queue peut lui servir d'arme (1D+2 : attaque +2 et parade -3), qu'il peut choisir d'utiliser à la place d'une arme, mais elle ne lui confère pas la possibilité d'attaquer deux fois, et sa peau lui apporte une protection de 1.

Aptitudes

Accompli

Combat à distance, escalade, natation, serrures et pièges, pratique des nœuds, repérage des cachettes, lire et écrire, physique élémentaire, réparer les armes, jeux de hasard, estimation, marchandage, orientation, cartographie, prévision du temps, pose de piège, pistage, sixième sens.

Expérimenté

Combat à mains nues, agilité manuelle, navigation, camouflage, dissimulation d'objet, intrusion, soigner les blessures, traiter la fièvre et les infections, convaincre, chant et musique, dons de conteur, séduction, connaissance des plantes, détection des dangers, découverte de nourriture, connaissance des animaux, identification d'odeur et de saveur.

Inexpérimenté

Le reste.

Par Calenloth - 15/8/2000 à 15:19 - modifié le 14/7/2004 à 17:07 par Sidoine
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