Le livre des règles, format poche, 150 pages. Le livre des aventures, format poche, 117 pages.
Le paravent en trois volets avec sur une face l'oeil noir et sur l'autre un résumé du livre des règles.
Un bloc de feuilles de personnage.
Un bloc de feuilles de combat.
Un bloc de feuilles de plan quadrillées.
Trois dés à six faces et un dé à 20 faces.
Un stylo-bille.
Le livre des règles présente les règles de base de l'Oeil Noir, illustrées de quelques dessins en noir et blanc. Les personnages ont cinq caractéristiques : le courage, le charisme, l'intelligence, l'adresse et la force ; les héros ayant des valeurs initiales entre 8 et 13 (1D6+7). Quand on veut en éprouver une, on lance un dé à vingt face, on y applique un bonus et un malus, puis on compare à sa caractéristique : si la valeur est inférieure ou égale, on a réussi, sinon c'est l'échec. A ces caractéristiques se rajoutent les points de vie (30 au départ), les points astraux (pour la magie), l'attaque (10 au départ) et la parade (8 au départ). Les combats se font par une succession d'attaques et de parades : chacun à son tour, les belligérants éprouvent leur valeur d'attaque. Si ils réussissent leur adversaire peut essayer de parer si il ne l'a pas encore fait depuis sa dernière attaque : si il pare, on éprouve la résistance des armes, sinon on lance les points d'impacts de l'arme, on y retire la valeur de la protection et on enlève le résultats à la vie du blessé. En plus de ces règles simples, on trouve également des règles pour le tir à l'arc ou le poids portable. Les règles de bases décrivent cinq types de héros de base : l'aventurier - refuge des joueurs indécis, le guerrier qui peut manier des armes à deux mains, le nain habile à la découverte des trésors (avec son fameux instinct des nains), le magicien qui pratique la magie et l'elfe qui est à mi-chemin entre le guerrier et le magicien. Il donne également la description de l'équipement de base de tout aventurier : armes, torches, cordes, sacs et armures. On trouve aussi le prix de certains plats ou boissons mais également de différentes pierres précieuses - indispensable quand on songe que les héros sont là pour trouver des trésors et s'en venter attablés à la taverne. On trouve ensuite la description de 14 formules magiques (dont 7 communes aux elfes et aux magiciens) et des trois premiers enchantements de la baguette magique. En fin d'ouvrage on trouve enfin la description des six premiers monstres, du gobelin chair à canon au terrifiant dragon volant. Chacun a sa classe de monstre, l'augmentation de niveau se faisant en tuant des monstres, en résolvant des énigmes ou en terminant l'aventure. A côté du livre des règles on trouve le livre des aventures. Son rôle est d'initier le maître du jeu au jeu de rôle, en partant du principe qu'il n'y a jamais joué, ce qui était d'ailleurs souvent le cas. On y trouve une pléthore de conseils puis une petite aventure dont vous êtes le héros qui permet de mettre en pratique les règles du jeu. Enfin on trouve en fin d'ouvrage une première vraie aventure de groupe - qui fait suite à la précédente - avec quelques pièces reliées par des couloirs, des monstres pour les garder et une jeune fille à délivrer : l'enlèvement de Silvana. Un bloc contenant plusieurs feuilles d'identité accompagnait ces deux ouvrages. Notons également la présence de feuilles de combat parfaitement inutiles et de feuilles de plans qu'on épuisait très rapidement pour se rabattre sur du papier quadrillé.





