Extension au jeu d'aventure

Titre VO
Abenteuer-Ausbau-Spiel
Auteur
Werner Fuchs, Ulrich Kiesow
Illustrateurs
Jochem Fortmann
Date de parution
1986-01-01
ISBN
2-07-052034-X

Le livre des règles II, livret à couverture souple de 64 pages.
L'aventurie, livret à couverture souple de 64 pages.
Des feuilles de plan à cases hexagonales au format A3.
Trois dés à 6 faces et un dé à 20 faces.
Une carte plastifiée au format A2 de l'Aventurie.

Couverture

Dans une première partie le livre des règles II introduit quatre nouveaux héros : le druide, qui pratique une magie secrète et qui n'aime pas la société des hommes, l'elfe des bois, une version sylvestre de l'elfe avec sa propre magie, le cavalier, doué en tout et le prêtre qui peut être adorateur d'un des neufs dieux autorisés. La deuxième partie introduit ce qui améliore considérablement le jeu : les aptitudes. Numérotées de 0 à 20, elles viennent en complément des caractéristiques pour décrire de façon plus précise le héros. On en trouve 50 réparties de quatre catégories : habileté, science, sociabilité et survie. Chaque aptitude est décrite en détails. La troisième partie décrit toutes les nouvelles formules magiques, en commençant par les 4ème et 5ème enchantements de la baguette. Suivent les 12 nouvelles formules magiques pour le magicien, les 7 formules du druide (comme par exemple l'envoûtement), les 7 formules de l'elfe du bois (portées sur la maîtrise de la nature), les quatre prodiges ordinaires des prêtres et trois prodiges supplémentaires par dieu. On se retrouve au final avec un nombre conséquent de formules magiques. La quatrième partie est assez courte : elle décrit les déplacements et l'endurance. La cinquième concerne le combat et introduit des règles pour les figurines, la charge, les bonnes attaques et bonnes parades (qui peuvent causer des dommages critiques) et les maladresses. L'interaction avec la magie et le combat à distance est également précisé. On trouve enfin des règles pour le combat à main nue et le combat à cheval. on trouve également des règles pour les maladies. En fin de partie il y a également une liste d'armes plus complète que dans les règles de bases. La septième et dernière partie décrit d'abord sept objets magiques puis les poisons, les maladies et les plantes médicinales. Le livre de l'Aventurie, soutitré « Peuples, mythes et créatures » est tout aussi vaste. On commence par une première partie qui donne les origines de l'Aventurie, sa géographie et son histoire. L'origine tient en trois page et résume les mythes les plus courants. Le chapitre sur la géographie et vite expédié. L'histoire est un peu plus détaillée, quoiqu'essentiellement centrée sur l'Empire et le centre de l'Aventurie. On trouve à la fin de la partie une brève chronologie des évènements. La deuxième partie décrit les douze principaux dieux de la religion de l'Empire avec leurs attributs et énonce brièvement les autres dieux, à commencer par le Dieu Sans Nom, qui incarne le mal. La troisième partie s'attarde sur l'organisation sociale des différentes parties de l'Aventurie. Là encore on reste dans le flou mais c'est sans importance car on reconnaît facilement les différentes cultures de l'Europe et de la méditerrannée. La quatrième partie prend la deuxième motié du livre et décrit en détail une cinquantaine de monstres et animaux, avec leurs caractéristiques. On trouvera ainsi le très craint basilic ou la terrible Hydre Géante. Le tout est pourvu de quelques illustrations en noir et blanc. La carte de l'Aventurie, plastifiée et donc très solide, n'est pas très travaillée mais est claire et agréable à utiliser. En complément viennent les feuilles à cases hexagonales, idéales pour réaliser des plans d'extérieurs.

Note de la boîte
****
Par Seigneur Sidoine - 4/6/2001 à 18:40
Forc

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