Règles Avancées - Maîtres d'armes 2

Titre VO
DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister
Auteur
Hadmar Wieser
Illustrateurs
Ugurcan Yüce (couv), Jörg Drühl
Date de parution
1989
Traducteur
Pierre Berclaz

L'antre des maîtres d'armes MdA II - le livre des règles : livre à couverture souple de 58 pages.
L'antre des maîtres d'armes MdA II : livre à couverture souple de 58 pages.
Une carte au format A3 avec sur une face Tharoune et sur l'autre le royaume Hashandra et l'archipel Kilmakar.
Un dé à 20 faces, 3 dés à 6 faces et un stylo.

Couverture

Ce module fait suite à Maîtres d'armes 1. Il complète les règles et propose la suite de la campagne entamée. Le livre des règles commence par un chapitre détaillant l'apprentissage : l'évolution des caractéristiques et des aptitudes pour les très hauts niveaux, en tenant compte du vieillissement, l'apprentissage de la langue de Tharoune, la spécialisation dans la maniement d'une arme et l'habitude dans le port d'un équipement. Vient ensuite tout un chapitre sur le combat. On commence par quelques précisions (la durée d'une attaque, le changement d'arme...) puis on enchaîne sur des règles spécifiques pour les armes à de tir (arcs...) et les armes à distance (lances...). Ce chapitre parle également de l'entretient de l'équipement, du soin des blessures et du repos. Il termine par les armes et équipements magiques : ils peuvent être dotés de runes leur donnant une vraie personnalité. On trouve ensuite des précisions sur la magie des runes et leur interaction avec la magie d'Aventurie : utilisation de la baguette ou du poignard druidique, modification d'un sort, régénération de l'énergie astrale... Il propose également deux nouvelles formes d'utilisation des runes : la divination par leur jet et la libération d'énergie magique pure par leur destruction. Comme les héros sont également des missionaires au service des dieux de l'Aventurie, le chapitre suivant détaille l'influence des miracles et l'effet du karma. La deuxième partie du livre décrit Tharoune. On commence par sa religion, sa démonologie et l'organisation complexe de sa société. On y trouve tout un chapitre sur la faune et la flore avec notamment une description des insectes géants qui servent de monture. Pour clore cette partie un chapitre décrit la géographie du nouveau monde et quelques détails comme l'architecture ou l'économie. La dernière partie, très courte, donne des conseils au MJ sur la campagne et sur d'autres points tels que l'utilisation des pierres runiques. Le scénario qui accompagne ces règles montre le deuxième type d'aventure qui devrait attendre les héros : la conquête stratégique d'une île. En effet à côté d'aventures plus classiques, les héros ne doivent pas perdre de vue le but de leur campagne : renverser la société inégalitaire en place pour ramener la liberté sous la protection des douze dieux d'Aventurie. En l'occurence les héros doivent renverser le pouvoir de l'île d'Hamour où ils se trouve au début. Pour cela ils bénéficieront de l'appuis de rebelles, les brigantaïs, dont ils doivent d'abord gagner la confiance. Ils pourront alors s'infiltrer dans la forteresse des gueraïs et organiser la bataille. Les héros sont libres dans les moyens pour aboutir à leur fin. Le livre décrit le château en détail et propose quelques fils directeurs pour guider les joueurs et le MJ dans la quête.

Note de la boîte
****
Par Seigneur Sidoine - 4/6/2001 à 18:47
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