Académie de Magie

Voici une liste assez exhaustive des académies de magie d'Aventurie. Ce sont dans ces endroits que sont formés la quasi-totalité des magicien(ne)s du continent. Bien sûr, il existe aussi quelques "professeurs particuliers".

Dans un futur que j'espère proche, une description détaillée de chaque académie verra le jour.

Chaque école possède ses caractéristiques (spécialités, taille, ressources…) ainsi qu'une philosophie qui lui est propre :

-Université d'Al'Anfa / Guilde Noire / clairvoyance, dommages
-Séminaire du combat (Andergast) / Guilde Grise / dommages, influence
-Académie des Voyages de l'Esprit (Belhanka?) / Guilde Grise / qualités, télékinésie, entente
-Halle du Combat Accompli (Bethana?) / Guilde Blanche (Main Droite) / qualités, dommages
-Halle Sombre des Esprits (Brabak) / Guilde Noire (Main Gauche) / invocation, esprits, démoniaque
-Séminaire de l'Entente Elfique et de la Guérison Naturelle (Dornak?) / aucune (proche de la Guilde Grise) / entente, guérison
-Concile des Eléments (Drakonia, dans le Massif de Rashtoul) / Guilde Grise (depuis 18 Hal) / éléments
-Ecole des Souffrances (Elbaran?) / aucune (se considère comme membre de la Guilde Noire) / guérison, influence
-Académie de la Domination (Laboucle) / Guilde Blanche (Main Droite) / domination, influence
-Académie de la Force de l'Esprit (Fasar?) / Guilde Noire (Main Gauche) / influence, domination
-Académie des Sortilèges (Fasar?) / aucune (proche de la Guilde Grise) / antimagie
-Halle du Mercure (Festum) / Guilde Grise / éléments, objet, environnement
-Académie de l'Epée et de la Baguette (Gareth, jadis Baluk?) / Guilde Blanche / dommages, qualités
-Académie de la Protection Magique (Gareth) / Guilde Blanche (Main Droite) / antimagie, métamagie
-Ecole de la Voie Directe (Gara) / Guilde Grise / qualités, télékinésie
-Académie des Apparitions (Gore) / Guilde Grise / illusion
-Académie de l'Œuf du Dragon (Kushan?) / Guilde Grise / objet, télékinésie
-Halle de l'Antimagie (Safa?) / Guilde Grise / antimagie
-Halle des Métamorphoses (Safa?) / Guilde Blanche (Main Droite) / qualités, forme
-Halle de la Puissance (Lowan) / Guilde Noire / domination, influence
-Académie des Déformations (Lowan) / Guilde Grise / qualités, forme
-Académie de la Connaissance Magique (Nétumi?) / Guilde Blanche (Main Droite) / clairvoyance
-Ecole de Magie du Calife (Beroued?) / Guilde Grise / éléments, objet
-Ecole de la Forme Variable (Mirham) / Guilde Noire / objet, environnement
-Ecole de l'Emprise (Nerdam?) / Guilde Grise / influence, domination
-Halle de la Vie (Norbourg) / Guilde Blanche / guérison
-Académie de la Lumière et de l'Obscurité (Nostria) / Guilde Blanche (Main Droite) / environnement, objet
-Halle du Vent (Olport?) / aucune / environnement, éléments
-Ecole de l'Exorcisme (Perrican?) / Guilde Blanche / antimagie, esprits
-Académie de la Haute Magie et Institut des Arcanes (Conflans?) / Guilde Grise / invocation, appel, clairvoyance, métamagie
-Académie du Pentacle (Rashtoul?) / Guilde Grise / éléments, appel
-Collège Stoerrebrandt (Riva) / Guilde Grise / clairvoyance, dommages
-Institut de l'Information (Rommys?) / Guilde Blanche (Main Droite) / clairvoyance, antimagie
-Ecole du Quadruple Changement (Sinoda?) / Guilde Grise / qualités, antimagie
-Ecole de la Clairvoyance (Thorwal?) / Guilde Grise / clairvoyance
-Académie d'Anatomie (Saltes?) / Guilde Blanche / guérison
-Ecole de la Lueur Existante (Zorgan) / Guilde Grise / illusion

Deux académies existaient il y a encore peu à Tuzak? et à Ysilia?. Elles furent dissoutes après l'invasion borbaradienne dans ces régions.

Comment lire cette liste ?

Académie : C'est le nom courant pour désigner l'école ainsi que la ville où se trouve l'académie.

Orientation : Les magiciens ont toujours eu tendance à se regrouper en grands courants philosophiques. Il existe aujourd'hui trois principales guildes de magie :

- la Ligue du Pentacle Blanc (ou Guilde Blanche) : Les adeptes de cette guilde considèrent la magie comme un don de Hesinde et sont donc convaincus de leur mission divine, et ce malgré l'antipathie systématique du clergé de Praïos. Le courant le plus radical de cette guilde forme ce que nous appelons "la voie de la Main Droite".

- la Grande Guilde Grise de l'Esprit (ou Guilde Grise) : La plus grande des trois guildes est tenante du principe d' "équilibre cosmique" face aux Douze dieux. Leurs thèses les opposent souvent avec les différents clergés. Les magiciens gris ne négligent aucun domaine de la magie et ils sont même amenés à nouer des contacts avec les Elfes, les druides, les charlatans ou les dilettantes.

- la Confrérie des Initiés (ou Guilde Noire) : La plus jeune des trois guildes n'est pas seulement, contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, qu'un ramassis de nécromanciens ou de démonologues… Non, la plupart de ses membres sont des magiciens qui explorent les voies les domaines les plus obscurs de la magie. Ce qui suppose quelques tensions avec les différents clergés !!! La Guilde Noire cherche surtout à accroître coûte que coûte les connaissances dans le domaine de la magie (des gens qui jouent à l'apprenti sorcier sans mauvais jeu de mot). Cette guilde jouit d'une influence particulière dans le sud de l'Aventurie notamment (Brabak, Fasar, Mirham…) Les partisans de "la voie de la Main Gauche" constituent le courant le plus extrémiste de cette école de pensée.

En marge de ces trois guildes, il existe aussi certains magiciens et académies indépendants (mais quelquefois assimilés tout de même à telle ou telle guilde).

Spécialité : Chaque académie enseigne à ses élèves des formules tirées de domaines bien particuliers. Voici (en gros) en quoi consistent les spécialités enseignées :

  • antimagie : spécialité consistant à limiter ou bloquer les effets d'un sort
  • appel : appeler et matérialiser une créature de la Troisième Sphère
  • clairvoyance : s'occupe entre autres de toutes sortes de phénomènes de voyance comme lire dans les pensées, voir dans le passé ou la détection de créatures vivantes
  • démonologie : consiste à contrôler des créatures du domaine des Archidémons
  • domination : manipulation des pensées, de la volonté, du libre-arbitre de la victime
  • dommages : consiste à retirer de l'énergie vitale à des êtres vivants ou à infliger des dégâts à un objet inanimé
  • éléments : tout ce qui a un rapport avec les effets ou les créatures liés aux Eléments?
  • entente : envoi d'idées, de messages, de sentiments…
  • environnement : cela veut dire modifier des paramètres extérieurs comme la température, le climat, la gravité ou encore la lumière
  • esprits : tout ce qui touche aux esprits non corporels (invocation, appel, communication…)
  • forme : ce qui a trait au changement de la forme corporelle ou à la structure intérieure d'un être vivant (ne pas confondre donc avec la spécialité "objet")
  • guérison : correspond au rétablissement de l'aura d'une créature vivante
  • illusion : correspond à un créer dans l'espace une illusion optique, acoustique, olfactive…
  • influence : tout ce qui touche à la manipulation des sentiments ou des sensations d'une personne
  • invocation : appeler une créature extérieure à la Troisième Sphère (un démon ou l'esprit d'un défunt par exemple)
  • métamagie : reconnaissance et manipulation de choses manipulées par la magie
  • objet : ensorcellement d'objets inanimés mais aussi la création d'artefacts
  • qualités : influence ou transforme les qualités ou les organes sensoriels d'un être vivant
  • télékinésie : manipulation à distance ou transmission de puissance à certains objets (effets de lévitation,etc.)

Sources : Mit Wissen und Willen, Aventurische Zauberer, Geo Aventurica ainsi que les textes de SydYann et Rohal sur la magie et les guildes

Catégorie
Magie
Par Encyclopédiste Tontonalrik - 19/1/2005 à 11:18 - modifié le 27/6/2005 à 18:32 par Rohal
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Ré : Comme toujours, excellent ! Sacré beau boulot. Merci Alrik!
Très juste, jeune homme. Je corrige ça, merci
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Ré : non, non, j'objectais pas ce que disait Sidoine
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