Ce sont des corporations de magiciens qui sont devenues de puissants groupes d’influence. Il existe trois grandes guildes de magiciens en Aventurie. La presque totalité des académies de Magie dépend de l'une de ces trois guildes de magiciens.
Tout adepte qui réussit son examen est autorisé à quitter l’Académie avec le seau de celle-ci tatoué sur sa main et devient ainsi un membre de la guilde. Les différences entre ces trois guildes sont surtout d’ordre philosophique:
1. Les guildes et l’inquisition de Praïos
Si la plupart des magiciens acceptent volontiers de se mettre sous la tutelle de telles guildes c’est qu’ils en obtiennent en retour une protection légale. Ce qui est très important, car d’ordinaire les lois en vigueur (sous l’influence omniprésente de l’église de Praïos et de sa sainte horreur de la magie) punissent sévèrement certains usages de la magie. L’ordre des inquisiteurs de l’église de Praïos notamment est particulièrement à l’affût de ce genre de choses. Il lui est arrivé plus d’une fois d’envoyer des mages au bûcher.
Toutefois il est important de préciser que l’usage de la magie en Aventurie, n’est pas pour autant considéré comme un crime en soi, quand bien même le mage ne ferait pas partie de l’une de ces trois guildes. Si on prend par exemple, les sorcières, qui vénèrent la déesse Satuaria. Il n’y a aucune raison pour qu’elles soient traquées uniquement à cause de leur religion ou de leurs pratiques magiques. L’inquisition n’a aucunement le droit d’arrêter arbitrairement un mage ou une sorcière tant qu’il ne commet pas de crime de nature magique (c’est à dire en général d’user de la magie dans l’intention de nuire à autrui ou à ses biens).
Bien sûr, en général, l’église de Praïos n’aime pas les mages de la guilde noire?. Mais tant qu’ils ne font de mal à personne, celle-ci ne peut rien contre eux.
Bien sûr, il y aura toujours quelques inquisiteurs pour se méprendre sur leurs devoirs et il a pu, en effet, y avoir des cas, dans l’histoire de l’inquisition, où des personnes furent traduites en justice alors qu’elles n’étaient coupables d’aucun crime.
En fait, seuls les «Bannstrahlers», faction de fidèles fanatiques de Praïos, traquent réellement les pratiquants de magie de toute sorte.
En bref, appartenir à l’une de ces trois grosses guildes, c’est en quelque sorte une assurance, une sorte de garantie pour un mage. En effet, si le mage a des problèmes (pour une raison ou une autre) la guilde vient à son aide, le soutient, et même, si cela est nécessaire, fait tout pour le préserver d’éventuelles poursuites judiciaires et/ou pénales. Les guildes ont leurs propres corps judiciaires internes.
2. Les Guildes de Magie en Aventurie
L’influence des guildes en Aventurie est répartie plus ou moins en bastion. Telle guilde sera toute puissante dans telle ville ou telle ville et totalement absente dans telle autre. A Gareth, par exemple il n’y a qu’une académie et de surcroît, blanche. La guilde blanche est, en effet, la seule présente dans cette ville. La guilde noire n’y aurait, d’ailleurs, certainement pas sa place. Et pour cause : Gareth est la capitale des fidèles de Praïos. Et bien qu’il y ait des mages noirs à Gareth, ces derniers ne pourraient certainement pas obtenir la permission d’y fonder leur propre académie. A Al'Anfa, c’est au contraire la guilde noire qui y est influente.
En général il n’y a souvent qu’une seule académie dans les villes. Mais il peut y avoir parfois des exceptions, par exemple à Lowan, où subsiste deux académies de différentes guildes.
Les trois guildes peuvent aussi être totalement absentes dans certaines villes, c’est le cas par exemple de Havena? où la pratique de la magie y est (en général) formellement interdite.Même si cette interdiction s'est assouplie il y a une dizaine d'années. Il y avait jadis une académie de magie à Havena à l'époque de la guerre des magiciens.
3. Organigramme et distinctions dans les académies et les guildes de magie
Les académies établissent certaines distinctions entre les mages au sein de leurs établissements en fonction de leurs statuts et de leurs graduations. Ainsi on distingue les titres suivants :
Les conseils des guildes
Ils ont notamment le pouvoir de décider quoi faire dans le cas où un magicien de la guilde ne suivrait pas ou agirait en désaccord avec la ligne directrice, les valeurs fondamentales de celle-ci, ou tout ce qui a rapport avec l’organisation de la guilde et les académies qui en dépendent.
Le haut conseil de la guilde (conseil décisionnel)
Chacune possède un corps dirigeant qui s’occupe des affaires de la guilde.
4. Distinction des dignitaires d’une guilde :
5. Statuts, titres et distinctions dans le jeu
La plupart des héros commencent en général au stade d’Adeptus après avoir quitté l’académie. S’il vit assez longtemps et qu’il observe les lois de sa guilde, il pourra peut être même atteindre le stade de Magus. Rares sont quand même les vétérans à atteindre le stade d’Archomagus?. Atteint un tel niveau, l’intérêt de jouer un tel personnage est considérablement amoindrit pour des raisons évidentes.
De même il semble difficilement concevable qu’un joueur devienne Magister? . En effet comment pourrait-il donner des cours tout en partant à l’aventure pendant des journées, voire des années entières?
A moins peut être que le joueur dispose de plusieurs personnages à interpréter, et qu’il désire laisser son personnage Magister? retourner enseigner pendant quelques temps pour se consacrer à son autre personnage. Dans ce cas on peut considérer comme possible le fait qu’il puisse devenir également un jour un Spectabilité, si par exemple il désirait fonder sa propre académie.
6. Commerce des guildes
Les guildes ont établit dans certaines villes, des commerces, en règle générale, dans le domaine de la magie. Notamment dans la vente de la fameuse la potion magique ou de divers artefacts. On pourra citer notamment l’académie de Kuchan? qui s’est spécialisée dans ce genre de commerce et qui est d’ailleurs une des plus réputée. Mais en général ce qui est proposé est la plupart du temps extrêmement onéreux, les plus bas prix pour une potion par exemple, sont au minimum de 200 Ducats et peuvent souvent même aller au-delà des mille pièces d’or.
Il en va de même pour les artefacts, on ne pourra pas en obtenir pour moins de 800 ducats d’or minimum pour les plus simples et cela peut même aller au-delà des 50 000, s’il s’agit d’artefacts particulièrement puissants voire antiques (relique). De tels prix s’expliquent par le fait que les artisans magiciens qui les fabriquent transfèrent une part plus ou moins importante de leur énergie dans ces objets et la perdent définitivement.
Il est peut être important de souligner que les guildes ne fabriquent et ne vendent que des artefacts de type magique, et non divine ou démoniaque.
7. Les académies dépendantes de chaque guilde:
Voir article qui leur est consacré: académies de Magie
